地下城与勇士pk平衡系统
gpc平衡排除理论?
gpc平衡排除理论?
平衡排除理论 依据色谱方程,认为分离处于平衡时,即溶质在胶体孔洞内的停滞时间大于它扩散入与扩散出孔洞所需的时间,分离的过程就既不受扩散控制也不受扩散影响。
胶体的孔洞具有一定的孔径分布,大分子可以渗透进去的孔洞数目比小分子少,即排除体积大。同时,大分子渗透进孔洞的深度也比小分子浅,容易被淋洗液冲出来。
所以在色谱柱内,大分子经过的路程比小分子短,先流出来,而小分子后出来。
当溶质分子相当大时,以致全部都被排斥在胶体孔洞之外,K0,即VR=VM。
而当溶质分子相当小时,K=1,VR=VM VS。
dnfpk级别斗神是啥意思?
第一,公平性。
最显著的体现就是现在的跨区决斗场,装备强化是无效的。而外服已经开放的公平决斗场,更是只能使用决斗场装备,并且只能依靠不停地决斗来提升装备。
在DNF决斗场的改进过程中,一直在削弱各种装备对决斗场的影响,使金元玩家没有变成不可战胜的存在。
第二,做的是“决斗”而不是PK。如果DNF做野外自由PK,最后必然变成金元玩家的天下,一个打十个,没有平衡,就不谈竞技。
而DNF也一直鼓励单挑对战,人越多的战斗,越难以体现个人技巧,任何打着百人国战噱头的PK网游都是耍流氓。
第三,决斗场机制很健全。
比如伤害保护系统,角色在空中受到一定比例的伤害后会落地(上挑不能),或是在站立状态下受到一定比例伤害后会倒地(可继续扫地攻击),在倒地状态下受到一定比例伤害后会强制起身并附带短时间无敌。
伤害保护系统涉及到很多,一些职业因为有破伤害保护上限的能力而受到欢迎;在决斗场装备强化有效的年代,伤害保护也避免普通玩家被极品武器的玩家秒杀。
再比如段位系统。
段位分为10-1级、1段-10段以及至尊1至至尊10,韩服在高阶有算法更复杂的霸王、斗神等段位称号。
这使得每一阶段的玩家都能找到与自己水平相匹配的对手,他好我也好。
现在外服已更新匹配系统,随机匹配水平相当的对手,使专挑软柿子捏这种打分行为变成过去。
段位系统也便于厂商根据各职业段位分布,为职业平衡改动提供数据参考。
还有很多小细节,比如禁用道具、顺畅的PK体验(虽然DNF国服老出这样那样的毛病,但从根本上来说DNF战斗体验非常流畅),照顾到低等级玩家的补正系统(考虑到低级别角色因为本身技能、装备的劣势,他们的伤害反而会更高,不过在公平决斗场推出后这个机制已经无关紧要了)。
第四,PVP跟PVE的分化设定。
每个职业的每个技能,在PVP与PVE环境中的伤害、冷却时间甚至是霸体时间都不一样。
这样设定,使职业更平衡,不然,圣骑士这样的职业就会变成BUG——他打不死别人,别人也打不死他。
这样设定,也使DNF盈利能力更强:在DNF没双天赋的年代,很多玩家为了兼顾PK跟刷图,只能重新练小号,或是PK一段时间,买洗点水刷图刷一段时间;开了双天赋后,想兼顾PK跟刷图的玩家就会去购买。
第五,技巧性跟趣味性。DNF的技能层次非常清晰,底层是大量的小技能,往上就是冷却时间30-45秒的大招。
小技能使得连招丰富,趣味性强,衍生出了各种观赏性强、打法独特的华丽玩法,使比赛也更具有观赏性。
而且DNF很少有“无解设定”,兵来将挡水来土掩,每个技能你都能有应对方案,这样才有技术发挥的空间。操作技巧虽然无法跟街霸这类游戏匹配,但对战技巧更加丰富,每个职业面对不同的对手,甚至是同一对手的不同阶段,都有不同的打法。DNF在技巧上的Cap很高,使人数十年如一日(- -!)地泡在决斗场。DNF的成功离不开决斗场的成功,职业平衡,每个职业的可玩性都很强,使玩家不停地练新号、投入新号。
DNF在盈利上看得很远,也很有自信;不像一些打着PK旗号的网游,赚的只是RMB玩家的钱,最终这一部分玩家又驱逐普通玩家,最后无钱可赚。