unity3d渲染教程 我的3DMAX导入的模型怎么一改材质渲染出来就成黑的了?

[更新]
·
·
分类:游戏
2110 阅读

unity3d渲染教程

我的3DMAX导入的模型怎么一改材质渲染出来就成黑的了?

我的3DMAX导入的模型怎么一改材质渲染出来就成黑的了?

导给游戏用的三维模型,UV不要超出UV坐标系(0,0-1,1)象限,不要互相重叠,不要反(开颜色显示的时候反的UV片显示为红色),不要挨太紧,不要搞多套UV。
然后用FBX格式做中间文件,不要直接用Unity去识别3dmax自身的场景文件(虽然unity支持直接识别)。也就是说,老老实实先在3dmax中导出成fbx,然后再把fbx文件导入unity。
另一个答主说的很到位,unity默认shader自动认uv0为贴图uv,然后自动创建lightmap uv到uv1,你如果模型的uv在uv1,就被lightmap uv给“吃掉了”。

unity的应用场景?

类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。
Unity3D游戏开发软件基本组成二:GameObject
可以携带各copy种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component里面找到并添加给游戏对象)。
Unity3D游戏开发软件基本组成三:Component组件
附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。
Unity的话主要还是分两块,第一块是美术,美术的话主要包括3d模型、材质、纹理这几部分,当然也可以说还有shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab语言来编写shader,这个相对来说会有些难度,所以一般只用Unity自带的和网上 “流传”的,另一个则是程序方面的。

通过原神来看,米哈游对Unity引擎的运用在国内算是什么水平呢?

技术上来看,是全球顶级的。米哈游开发人员曾经多次上上过unity的开发者分享大会。
更实际来说,用unity做联机系统几乎就是一种灾难了,做到原神这种还不算特别出格的联机效果,几乎就相当于把网络层给重写了...
实际游戏当中也是,unity来做开放世界,预加载对于硬件来说是灾难级的。如果把自己所在点,设定为区域1,周围区域按照同心圆,旋转式来编号。那在unity当中,身处区域1时候,已经在预加载区域14的内容了。所以在实际游戏过程当中,大地图几乎没有读条,都是顺滑的。这个对硬件要求特别严重,然而他在手机上实现了。
所以综上来说,游戏的好坏不去评价。但是技术上绝对是顶尖的水平。

写过程序的都知道米忽悠的技术能力:
数一数二
三渲二技术在崩坏三上已经取得了很大成功,在原神上有过之而无不及
觉得一般的建议自己去学习一下U3D,看看它本身对二维的渲染
觉得垃圾的建议个人独立开发一条U3D渲染线
觉得我来洗的建议自己去开发一个游戏引擎
以上

原神主攻卡通风格渲染,讲国内没意思,在全球都算顶级的

国内其他厂商早已经验证过了,unity能做出什么垃圾,甚至虚幻4也给你整成垃圾。米哈游颠覆了unity在人们心中的印象

国内可以把友商拉一起A了的水平