maya雕刻工具名称 到底是zbrush好还是maya好,还是3dmax好?

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maya雕刻工具名称

到底是zbrush好还是maya好,还是3dmax好?

到底是zbrush好还是maya好,还是3dmax好?

有这样的现象。。。:学MAX的人觉得MAYA太困难,学MAYA的人觉得MAX困难。。。其实主要是体现在俩款软件的界面和基础操作思路上。相差并不太大。Zbrush最好在有一定3D基础上,再去学习,MAX和MAYA都是平台性质的3D软件,功能全面。而Zbrush是建模类软件,在建模,贴图绘制上面独具一格。游戏,工业设计,室内/外设计方面3D用的多,影视方面MAYA用的多。选一个学下就可以。 一般来说,自然是版本越高,功能越先进,而且版本高可以向下兼容(低版本做的文件高版本可打开,高版本做的文件低版本无法打开,不过可以用导出导入其它格式)MAX 7~8比较稳定,后面的版本我没怎么用过。要说造型能力,当然是Zbrush,但Zbrush对多边形的编辑能力太弱,弱化了点,线,面的概念。所以一般要用Zbrush配合MAX或MAYA使用。Zbrush的优势是笔刷雕刻建模,以及Zbrush3.1诞生后的对生产流程的改变。ZBrush win版中文版下载地址:
ZBrush mac版中文版下载地址:
哪种都多,前提是要精,而精更多的是指技艺双全,或者艺精。

MAYA笔刷怎么用?

按住B可即时用鼠标调节笔刷大小。
在Rendering模块中的 Paint Effects菜单中 选择Get Brush 就可以弹出笔刷面版,选择你想要的笔刷,用鼠标就可以直接绘制了.

最近想接触游戏制作,想问一下PBR流程是什么?流程内容中包含了什么?

次世代,次时代,英文:Next Generation,是指下一个时代的意思;
但是次世代游戏制作技术已经是主流的游戏制作技术了,应该叫现时代了吧,而不是次世代。
次世代以前游戏制作,都是3Dmax建低模,然后拆分UV,手绘贴图。如下图:
从图里可以看出,模型的面数是非常低的,一般几千个面,主要靠手绘的贴图来实现细节效果,有三分模型,七分贴图的说法。贴图上的光影关系都是固定的,不会随着环境的变化而变化。
而现在次世代的制作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染
PBR的目标即是基于物理的渲染,游戏中角色和场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实。说人话,就是:以前的贴图是手绘上去的,光影是画死的,不会随着光照变化而变化。而PBR流程下的贴图会根据环境光照的变化而变化,更加符合物理现象,更加真实。
所以PBR流程也不是什么高深的,就是贴图的制作方式更加接近真实了。
如果一定要问PBR流程包含哪些,次世代后半部分的流程就是PBR流程:Toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。
用几张图说明一下次世代的整个流程吧,希望你更能有一个清晰的认识:
ZBrush高模雕刻
高模拓扑成低模
高模烘焙后得到的几张贴图
贴图贴在低模上,呈现出高模的细节和效果