鬼泣五怎么从维吉尔切换到正常 有人说《鬼泣5》剧情体验太差,且故事线完全错乱,你认同这种说法吗?

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鬼泣五怎么从维吉尔切换到正常

有人说《鬼泣5》剧情体验太差,且故事线完全错乱,你认同这种说法吗?

有人说《鬼泣5》剧情体验太差,且故事线完全错乱,你认同这种说法吗?

作为一个注重游戏剧情且研究每款游戏故事构架的玩家,我很难认同这种说法。
其实让一部分玩家产生“剧情体验太差,故事线错乱”感的元凶,便是《鬼泣5》的叙事方式。
《鬼泣5》的叙事方式抛开《鬼泣5》的IP光环,其本质上仍是一款单线程游戏,剧情从开头贯彻至结尾,不存在其他分支剧情。
「鬼泣5但丁魔人化」
单一线程的游戏在叙事上基本遵循序破急的叙事流程,但《鬼泣5》在叙事时用了倒叙,以及插叙相结合的叙事手法。比如,《鬼泣5》开篇即与维吉尔的战斗,然后这场战斗自然因实力悬殊败北,以此吸引玩家进行后续的游戏内容体验。
这种运用倒叙的手法在游戏中的运用并非《鬼泣5》的特立独行,只是卡普空将倒叙与余下游戏体验的无缝结合,实在令人叹为观止。
「序章大战」
《鬼泣5》剧情叙事用的最多的是插叙,游戏里的大量插叙用来解释游戏人物动因,即做某件事的原因。在游戏里插叙用得最明显的,便是游戏中程V雇佣但丁等人。此动因不仅解释了游戏开头CG的设疑,更解释了为什么但丁会出现在此。以及承接了但丁不敌维吉尔坠落林间的剧情。
「时间轴」
值得一提的是,卡普空为了玩家在各种叙事转换,以及人物剧情线转换中不至迷失混乱,特别加入了时间轴。每一关开始,都会用一条时间轴进行叙事。如果你认真休息时间轴,很快就能理清故事走向。
结语作为卡普空久别十年的《鬼泣》续作,《鬼泣5》在动作设计,以及剧情构架上都有极大创新。这些创新也需玩家深入游戏,慢慢体会。
好啦,这就是我的回答。你觉得《鬼泣5》的剧情如何?欢迎留言讨论。

鬼泣5维吉尔的陨落第一关怎么跳?

你说的是一开始要求的空中滑翔一下那一跳吧。按住天使模式下,空中按“跳”就是滑翔,特效是后面有条蓝白光。按住Q或E,分别是恶魔和天使。第二关了才有相应的武器属性。
恶魔,放飞剑右键,会把敌人拉过来。
天使,放飞剑会瞬移到敌人身边,天使空中按跳可以滑翔。
麻烦就是要“按住”。
其实,QWE上面的123也可以换模式,还是固定模式,不用按住,试试就知道了。很多新手不知道。最好去控制里调整,把123里的恶魔天使改成QE,用固定模式,就再也不用按住了,改2是人类。
按2就是普通。