模型uv保存需不需要带通道 给模型个UV是什么意思?

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模型uv保存需不需要带通道

给模型个UV是什么意思?

给模型个UV是什么意思?

UV纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X,Y,Z轴是类似的)。它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。三维建模中的"UV"可理解为立体模型的“皮肤”,将“皮肤”展开然后进行二维平面上的绘制并赋予物体。它定义了图片上每个点的位置的信息.这些点与3D模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置.UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面.在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理.这就是所谓的UV贴图。扩展资料三维建模中uv的使用:在三维软件中制作模型贴图时,必须首先在模型上创建并拆分展平UV,分析UV拆分的原则,介绍了几种常用的三维模型的UV映射方法,并以UVLayout程序为例,详细说明了使用UVLayout拆分UV的流程及关键技术,在三维设计的工作流程中具有一定的实用意义。在三维动画制作中,角色模型创建完成后的一个比较枯燥的任务就是展UV了,如果单独利用Maya自带的UV编辑工具则实现起来比较繁琐。

3dmax2018拆uv怎么操作?

1、打开想要拆分UV的模型,单击选择。
2、在选择模型的情况下,点击上方的窗口,打开 #34UV纹理编辑器“。
3、打开窗口后,物体的UV会比较杂乱,需要拆分整理。在uv纹理编辑器窗口中鼠标右击拖拽,选择”边“。
4、框选整体,所有的边都会变成橙黄色,然后”shift 鼠标右键“选择移动并缝合UV”。
5、所有UV便都缝合在了一起。
6、选择要切开的线“shift 鼠标右键”选择“切割UV”。
7、切割好了之后,右击选择#34UV#34。
8、框选所有”shift 鼠标右击“选择”展开UV“。
9、将模型的UV排列好,便完成了。

MAYA细分建模如何展UV?

不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式等同于加了一个细分2次(默认参数下)的构造历史。如果确实需要细分,直接按需求细分就可以了;如果不按3键模型就看不得,说明基础拓扑还不合格。
原则上建议在绑定之前拆UV,贴图可以晚点画,不会造成影响(但烘焙法线不要等到绑定之后,避免又要修改模型UV或者软硬边设置)。结合1的话,就是先细分到合适的
级别,拆UV,删除构造历史,绑定。
现在的Maya已经很方便了,UV和细分谁在前并不是太有所谓,反正都是先切成uv shell再自动unfold,后细分会带来一定的UV变形(按3也会),所以建议先细分。不过如果是手动进行的后细分的话,这种变形很容易被修复,relax一下就好了(但按3进行的后细分不能修复这种uv变形)。
动画当然放在UV之后,先UV,再绑定,再动画,贴图和材质可以和绑定动画同步进行。实际生产中通常是用引用(reference),把rig引用到新场景再K帧,而不是导入,这样后期rig有修改(比如添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。
高模将texture印给低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具体能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter应该都可以吧。不建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定。
多说一句,不建议用3键模式不是因为它有多么多么不好,而是因为它会误导初学者并让初学者忽略很多建模的规范和细节,同时会很造成很大的性能损耗(也就是会带来不必要的场景卡顿)。模型面密度是要根据模型外观和镜头位置来综合考虑的,不能把所有模型都当成近景模型来做。在渲染之前根据需要对部分近景模型按3以获得更好的效果是可以的,但初学者太容易就滥用这一功能了。(ps:临时切换一下2/3看看效果不算滥用)