少年三国志时装获得方法 少年三国志2心愿攻略?

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少年三国志时装获得方法

少年三国志2心愿攻略?

少年三国志2心愿攻略?

攻略如下:
1、首先打开少年三国志, 点击右上角心愿商店;
2、每日心愿:每日可以从五个心愿中选择三个,与固定奖励一起获得。

少年三国志2紫金三时装怎么得?

第一、玩家需要有对应的红色武将,比如这次出的紫金3有个是许褚,想给红色许褚升到紫金,就需要先有红许褚。
  第二、获得幻晶石,注意是对应武将的幻晶石,因为举例许褚所以就是许褚幻晶石,幻晶石可以靠活动获得,一般新武将出来会有免费兑换幻晶石的活动,不过数量不多,只靠免费的肯定不够,还有限时神将活动抽紫金武将也有机会获得幻晶石。
  第三、当玩家凑齐100个许褚幻晶石,就可以把红色许褚幻紫到紫金,这样拥有的就是紫金许褚了,不过原来的红色许褚碎片没办法用,除非自己再合红的升星。
  第四、想给紫金许褚升星,一样得消耗幻晶石,升星级别越高需要的幻晶石就越多。

少年三国志前排推荐?

基本上发展思路就是从一核(周瑜)到二核(周瑜 小乔二人组)再到三核(周瑜小乔 主角)再到四核(周瑜小乔鲁肃主角)这样围绕周瑜进行发展,单核周瑜开始确实比弄双孙坚对充值额度需求低,双孙坚厉害的不是孙坚,他是先孙坚时装主角,再孙坚,再甘宁。
如果不是大R选择这个阵容的话弥补培养主角和孙坚拉开的叛军资源的那个元宝消耗就影响节奏了。大家要明白这个游戏里的固定福利元宝才是最重要的资源,怎样合理安排是很重要的,前期(突七前)尽量通过折扣买所选阵容的武将,阵容成型就不要再用元宝购买了,然后通过神将商店和领地巡逻以及主线副本掉落获取武将碎片。
开区最多神将二十连,再多抽就会损耗前期的启动元宝,这样就会差距越拉越大

少年三国志2怎么成为军团中的精英?

《少年三国志2》(下文统一简称少三2)去年12月4号正式上线,相比于前作《少年三国志》,除了将游戏从竖版改成横板,从整体美术风格,到游戏玩法,再到游戏养成,几乎没有任何创新点。尽管如此,《少三2》到今天差不多2个半个月的时间,在IOS畅销榜一直稳健的保持着前20的好成绩,按照这样的表现,保底已经为开发商席卷6e 的流水了
从上线至今数据整体来说还是比较稳定的
这款差不多算是5年前的换皮产品,是做对了哪些点,让玩家愿意付费,并达成稳健吸金的呢? 当然了这个问题其实也没有正确答案,千人千面,我这边抛砖引玉,根据个人的积累和近2个月的体验来从游戏本身做下分析,也欢迎大家一起探讨。
近2个月的体验,1亿8000W的战力,这在其他游戏不敢想象
我们认可你的每一次操作/进步
著名的斯金纳箱大家应该都有听说过,“奖励是可以培养行为习惯的”这一结论不仅对小白鼠生效,对于人来说,也有着一样的魔力。
而《少三2》在塑造正反馈这一点上可谓是做到了极致。从玩家上线开始,就无时无刻的不在感受着这些良好的反馈。为了达成玩家可以不停的感受到这些正反馈,《少三2》做下以下设定:1. 众多无脑的玩法 2.切碎的非常极致的养成 3. 每次点击的反馈。
简单无脑的玩法
相比于刀塔传奇like,魔灵like,《少三2》这样的卡牌战斗只能用无趣2个字来形容了,即使是相比前作增加了手动的合击技能,也并没有什么改观。
左上为魔灵召唤,类似战斗的有阴阳师,圣斗士之类的游戏;右上为刀塔传奇,最近大热的剑与远征也是类似的战斗;下图极为少三2
好在开发组也没有在战斗上死磕。“趣味不够,数量来凑”,光是日常任务和军团任务的数量,就达到了20个,指向了差不多15、6个玩法(对比剑与远征日常玩法的数量是5个)。而这些玩法的共同特点就是 简单好上手,反馈短快频。
口说无凭,一起来看下这些玩法的截图一探究竟把。
主线副本:常见的卡牌主线玩法的设计,1章10关,每关无阵亡通关可以获得3星。其中第3、6、9关通关后可以开启宝箱,单章累计获得10、20、30星可以开启宝箱,每30星可以领取大量元宝。简要的算下,10关光宝箱就可以领取7次,不可谓不频繁了。
2. 竞技场:不论胜负,只要参与达到次数就能领奖
3. 无双试炼:3个敌人为一层,每一层可以领取一个宝箱;完美通关可以获得3星,每6个星星可以获得一次奖励。也就是每2层玩家最少可以领3次奖励,最多可以领5次奖励。
4. 军团副本:一个副本拆成4份,全通关后可以领取4份单项奖励和一份通关奖励。
其他没有罗列的玩法,如日常副本、封地、列传、组队战役、名将录、讨伐巨兽、秘境寻宝、过关斩将、神兽秘境等等,基本上也是类似的做法,主要通过开启等级、体验次数、累计伤害量等等将玩法做了细致的切割,让玩家在体验过程中,一直得到良好的反馈。
“永远”可以成长的养成线
开了那么多宝箱,拿了那么多奖励,总得能用上才有意义。与玩法相匹配,游戏还做了大量养成:英雄、合击、装备、宝物、神兵、神翼、时装、变装、化身、以及最新更新的神兽及神兽装备等等。
我们概括玩法是细致的切割的话,那么养成则是在 细致的切割 基础上又加上了 严格的分类,每一个养成都被清晰的分成了三六九等。
我们通过1个比较核心的养成看一下:
英雄的5个子养成
作为卡牌游戏的核心,英雄承载了大量子养成:进阶、升级、升星、培养、变装等等
a. 进阶:通关主线副本可以获得进阶材料,并消耗进阶石进阶
英雄一共可以进阶12次,每个进阶等级包含着从1-12次不等的子等级,所以进阶满应该是1 2 3 .... 11 1278次,每次进阶需要消耗4种材料,每次填充材料时都可以获得属性加成,所以单个英雄就在进阶上就可以获得200 次的提升
b. 升级:消耗经验书提示升级
这个比较简单,跟着玩家一起升,100来级
c. 升星:消耗相同的英雄碎片或万能碎片升星
目前游戏只开放到7星,一共可以提升7次,每次需要30-300个英雄碎片不等
c. 培养:消耗培养丹提升属性
体验的时候没精确计算过,5个丹培养一次,由于有一定随机性,一个英雄没个几上万次是点不满的
d. 变装:少量高人气英雄特有的皮肤系统
每个都是稀有产出,不花钱你是别想尝试了
相信听完上面的简述,大家也能感受到进阶、升级、培养被游戏定义成免费养成(非强制付费),而升星、变装则被定义成付费养成(免费投放途径较少)。免费养成承载着跟养成匹配的细致成长体验,而付费养成一方面可以给予玩家突然爆发式的成长,另一方面也给付费留下了很大的空间。
其余比较重要的养成如装备,神兵、神翼、宝物等等,基本上每个也都对应着2-3个子养成,并做出分类:是免费积累慢慢成长,还是付费获取突然爆发。
玩家在每次领取完宝箱,获取奖励后,基本上都能找到与之匹配的养成,并前往“点”“点”“点”,获得战力或外观的提升,并回到各种玩法来验证刚才自己到底成长了没
“永不停止”的战力数字和各种炫酷的特效
有了上面细致的玩法切割和匹配的养成,这个“玩法→收菜→养成→玩法→....”就已经基本形成了,如何让玩家可以更好的感知这个循环呢?
应接不暇的特效,刺激着玩家视觉,给玩家带来兴奋的多巴胺的同时,也在告诉玩家,”你真棒!“,”你又成长了!“,”你正在做一件正确的事!“
特效结束,滚动的战力数字停止,最终汇总在主界面的左上角,也告诉着玩家,你成长了。我自己在体验过程中,在游戏进入平稳期(开服7-10天左右)之后,每天都能保持着10-15%的战力成长,体现了数值策划把控游戏节奏的功力。
总结
之前我的一位领导给我们分享过一个很形象的比喻,叫做 ”训狗理论“,就像训狗师会奖励狗狗们每一次正确的行动一样,游戏也在奖励玩家每一步的操作。你登录,我送你签到奖励,你连续登录,我送你7日礼,战斗不好玩关卡太枯燥,没关系,只要你做了,我给你丰厚的奖励。
不仅是《少三2》,这一类游戏还有很多,但是像《少三2》一样,把这套理论做到极致的并不多见,除了列举的这些,还有很多值得学习的细节可能需要实际体验才能感受更深,我们不能说这样的做的就是一款好游戏,但是这样确实可以打造一款成功的商业化产品。
好了,就写这么多,如果大家有想讨论或者质疑的点,也欢迎大家评论吐槽交流