unity如何改变世界坐标原点的位置 unity导入fbx时,模型轴点位置改变怎么解决?

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unity如何改变世界坐标原点的位置

unity导入fbx时,模型轴点位置改变怎么解决?

unity导入fbx时,模型轴点位置改变怎么解决?

首先在max中导出模型时应该先看一下有没有隐藏的物体,然后使用Reset XForm重置一下,再调整一下坐标的位置,然后再导出fbx就行了!

unity怎么实现点击物体后出现UI,位置在鼠标左侧或右侧?

用射线检测碰撞到的物体tag值,要是你点击到的物体是你想弹出UI的物体那就生成UI界面。至于位置,获取点击的屏幕坐标v2(世界坐标换成屏幕坐标),然后再把UI界面的位置根据v2的位置进行设置就行了。

如何使用Unity制作2.5D游戏?

Unity有2D和3D两个模式,两个模式都可以做出来。2D模式下,地图矩阵的坐标如果是单纯的x和y则会制作出正方形的俯视视角,然后将正方形旋转后变为斜览视角,具体是XY为最终坐标,xy为没旋转前的视角X 50 * (-x y)Y 28 * (x y)3D模式下,先做出普通的正方形俯视视角,然后直接移动摄像机就可以制作2.5D游戏了。

unity 3d 一个坐标单位是一米么?

unity里的单位是相对单位。当3Dmax里设置比例为1:1米时两边单位相同。 但并不是说unity里1就是1米。。

UV指的是什么?

我的理解:UV坐标就是查找纹理颜色值上面的图是一个很简单的示意图,其中(0,0)点和(1,1)点可能根据引擎或者其他的规定,位置会有变化,但是大体来说基本上都是这样的。
如果你的UV是(0.1, 0.1)取得颜色值就是绿色如果你的UV是 (0.2, 0.8)取得颜色值就是粉色如果你的UV是(0.7, 0.2)取得颜色值就是蓝色如果你的UV是(0.9,0.9) 取得颜色值就是黄色D中的纹理贴图的原理应该是你的模型坐标进过顶点变化到投影坐标系,然后在接下来的片段着色的时候通过传递过来的UV值用 tex2D(_texName, UV)来获取颜色值,然后渲染到屏幕上。unity新手哈,欢迎指正

怎么把catia导入unity?

流程:
Catia建模→3ds Max转化格式→导入Unity
操作步骤:
1、Catia建模
Catia建好模型,直接保存即可。3ds Max可以打开CATPart格式的文件。
2、3ds Max导入该文件
跟我们的Catia一样,都是Z轴向上。模型导出时也设置为Z轴向上。
3、翻转模型法线方向
Catia做好的模型,实体不必担心法线问题。
如果是面,如不翻转法线,导入Untiy后会出现法线反了的问题。
解决步骤:
①、解组
导入的模型在一个组里面,这个组是Catia的组,选择时只能选择到整体,不能选择到其内部物体。
因为我们要翻转内部模型的法线(一个面也是一个模型),因此先解组,方便我们能选择到里面的模型。
最后打一个组。3ds Max的组是可以选择到内部模型的。
②、双击设计树,选择到具体的面。
(类似于Catia双击进入某模块)
③、翻转法线。
第0步,得先把鼠标移到你选择的面上去。再右键,做第1步的事。
4、将坐标轴放在模型中心
我们在Catia做的模型,模型可能不在坐标轴中心。在Unity想让模型的坐标轴在他的中心,有三种解决办法:
a、Catia重新将模型中心建在坐标原点上。
b、Unity调整新建空物体,模型成为它的子物体,调整位置。。。或者脚本等,达到最终效果
c、(推荐):3ds Max
5、导出
导出格式为FBX。
导出设置只改如下选项:
动画:没做动画,就取消内部勾选。
摄影机:取消
灯光:取消
嵌入的媒体:勾选
轴转化:Z轴向上
6、导入Unity效果