目前的网游发展状况
在线游戏被央媒批评,互联网巨头未来产业之路该如何走?
在线游戏被央媒批评,互联网巨头未来产业之路该如何走?
游戏行业限制版号审批后,整个行业进入寒冬,但是从数据上看不出来,为什么呢?
因为版号限制的是中小研发和发行,大发行研发公司手里有不少原来屯积的版号可以用,即使没有,他们可以花大价钱去买版号,对风险抗压更高,所以,在行业数据上,头部公司腾讯网易等反而更赚钱了,因为中小公司被弄死了。
(版号限制对大公司影响最大的是IP型产品,比如韩国IP端游转手游,版号不批上不了线影响也是很大的,不过对于巨头来说不至于伤筋动骨。)
由于版号的限制,游戏公司不得不转型,目标是海外,因为海外发行不需要版号,于是近两三年,国内游戏公司特别是华南地区喊得最大声的是进军海外。
但显然,氪金玩法的游戏在海外很难推广,能在海外站稳脚跟的公司聊聊无几。
目前来看,游戏行业整体的资本情况不容乐观,版号限制产品上线,团队无以为续所谓转型做创意型产品是不可能的,头部公司依靠体型巨大反过来瓜分旧市场,取得的利润后并没有创新的积极性。
如果这篇文章意指国家继续对游戏行业进行打压,那么未来几年中国市场面临的局面就是,头部公司继续做大,形成垄断,中小公司解散或并入头部公司,基本像原来的端游一样,形成巨头自己玩的行业了。
对于玩家的影响,能玩的游戏会越来越少,游戏也会越来越不好玩,这个体会这两年应该大家都习惯了。
道听途说:
游戏行业是个娱乐服务产业,对高精尖科技领域没有突出贡献,政府打压的目的还是希望资本流向对国家民族发展有利的高新领域,这个思路基本上是没有问题的。
不过从电商巨头不是搞网贷就是搞网络超市来看,这个思路到底能落实多少还有待观察。
可以明确的是,游戏行业制造新首富的可能性会越来越低,这就是宏观调控的力量。
现在排名第一的网游是什么?怎么样?
魔兽世界 不要说 60年代 哪怕七十年代 对于新手来说 都是极度的不友好 而且对于当时的电脑的配置来说 简直就是毁机器的存在 哪怕这样 依然有1400万人同时在线的巅峰时代 而且时间还不短得有个几年 不是活跃玩家 是同时在线 虽说不是一个类型 没什么可比性 吃鸡那个就别提了 已经凉凉 撸啊撸门槛极低 易上手 是个带独立显卡的机器都跑的很流畅 庞大的游戏玩家基数里 又有多少滥竽充数的小学生 和手残党